Lawyer Up: Stagione 1 FAQ — Ruoli, Casi e Regole Chiariti
By Rock Manor Games Online | Published: 2026-09-15
Category: Guide pratiche
Risposte dirette alle domande più comuni sulle regole di Lawyer Up: Season 1, dalle abilità dei ruoli e lo svolgimento del caso fino a obiezioni, prove e manipolazione della giuria.
Risposta rapida
La maggior parte Lawyer Up: Stagione 1 delle domande sulle regole si riduce a tre cose: cosa ti permette di fare il tuo ruolo, quando puoi giocare una carta durante un caso e come la traccia della giuria decide il verdetto. Se risolvi questi punti in quest'ordine, quasi ogni disputa al tavolo si risolve da sola. Il Avvocato in azione: tappetino da gioco per aula di tribunale di 1920 mantiene le aree del caso, delle prove e della giuria chiaramente separate, così passi meno tempo a riorganizzare il tavolo e più a discutere.

Lawyer Up: Stagione 1 è un gioco di carte per due giocatori di strategia processuale: una parte accusa, l'altra difende, e la traccia della giuria decide chi vince. Le regole sono compatte, ma le prime partite sollevano sempre le stesse domande — specialmente sulle abilità dei ruoli, quando si possono giocare le carte e cosa conta come prova.
Questa FAQ risponde direttamente a queste domande, senza fronzoli. Ogni risposta è autonoma, così puoi saltare a quella su cui il tuo tavolo sta discutendo in questo momento.
Ruoli: chi sei e cosa puoi fare
Ogni giocatore assume un ruolo con un'abilità unica che modifica le regole normali. Il tuo ruolo non è un potere monouso; è un'eccezione persistente su cui puoi contare a ogni round. Leggi la carta del ruolo ad alta voce prima del primo caso in modo che entrambi i giocatori sappiano cosa può fare l'altro — la maggior parte delle discussioni sulle regole nasce dal fatto che un giocatore dimentica l'eccezione dell'altro.
Le abilità dei ruoli si risolvono nell'ordine scritto sulla carta. Se un'abilità del ruolo e una carta del caso sembrano in conflitto, l'abilità del ruolo ha la precedenza a meno che la carta non dica esplicitamente che annulla i ruoli. In caso di dubbio, applica prima l'abilità, poi risolvi la carta.
- Annuncia la tua abilità del ruolo all'inizio di ogni caso, non solo al primo.
- Se due effetti si attivano contemporaneamente, risolvi prima l'effetto del giocatore attivo.
- Tieni le carte dei ruoli visibili — i ruoli nascosti causano più dispute delle brutte pesche.
Svolgimento del caso: ordine dei turni e tempistica
Un caso si svolge in round. Nel tuo turno esegui un'azione principale, poi giochi tutte le carte che puoi legalmente pagare. La domanda più comune sulla tempistica è se puoi rispondere a una carta dell'avversario — sì, se hai una carta con una finestra di reazione o obiezione e ne paghi immediatamente il costo.
Il caso termina quando il mazzo delle prove è esaurito o una carta lo conclude anticipatamente. Non saltare il passaggio di fine caso: risolvi tutti gli effetti in sospeso, poi confronta la traccia della giuria. Saltare questo passaggio è la causa più comune di un verdetto sbagliato.
- Completa tutti gli effetti in sospeso prima di controllare la traccia della giuria.
- Non puoi riprendere una carta giocata una volta che il giocatore successivo ha agito.
- Se una carta dice 'immediatamente', risolvila prima di qualsiasi altra cosa.
Prove, obiezioni e controllo della giuria
Le carte prova costruiscono il tuo caso; le carte obiezione interrompono quello dell'avversario. Puoi giocare le prove solo nel tuo turno, salvo diversa indicazione, ma le obiezioni possono essere giocate ogni volta che la loro condizione di attivazione è soddisfatta. Paga il costo, dichiara l'attivazione e risolvi — senza negoziati.
La traccia della giuria non è un punteggio che accumuli passivamente. Le carte che muovono la giuria sono spesso più forti di quelle che aggiungono prove, perché il verdetto è deciso dalla posizione della giuria, non da chi ha giocato più carte. Tieni traccia del movimento della giuria a ogni round per non essere sorpreso alla fine.
- Le obiezioni richiedono un'attivazione dichiarata — 'Mi oppongo' da solo non è una mossa valida.
- Il movimento della giuria si risolve dopo gli effetti delle prove, non prima.
- Se la traccia della giuria è in parità alla fine di un caso, segui lo spareggio stampato sulla carta del caso.
Dispute comuni e come risolverle
Le tre dispute che vediamo più spesso: se una reazione può essere giocata dopo la risoluzione di una carta (no — le reazioni devono essere giocate in risposta, prima della risoluzione), se un'abilità del ruolo può essere usata più di una volta per caso (sì, a meno che la carta non dica una volta per caso), e se le carte scartate possono essere recuperate (solo se una carta le restituisce esplicitamente).
Quando rimane una genuina ambiguità, concordate un'interpretazione prima che inizi il caso successivo e scrivetela. La coerenza è più importante dell'avere ragione, specialmente in un gioco per due dove la stessa situazione si ripresenterà.
- Le reazioni devono essere giocate prima che la carta attivante si risolva.
- Le abilità dei ruoli sono ripetibili a meno che la carta non dica altrimenti.
- Le interpretazioni casalinghe dovrebbero essere scritte e applicate a entrambi i giocatori.
Domande sulle regole da chiarire prima del prossimo caso
- Posso rispondere a una carta dopo che si è risolta?
- No. Le carte di reazione e obiezione devono essere giocate in risposta, prima che la carta attivante si risolva. Una volta risolta, la finestra è chiusa. Dichiara la tua reazione prima che la carta abbia effetto.
- Quanto spesso posso usare la mia abilità del ruolo?
- Ogni volta che la sua condizione è soddisfatta, a meno che la carta del ruolo non dica una volta per caso o una volta per partita. Le abilità dei ruoli sono eccezioni persistenti, non poteri monouso. Rileggi la tua carta del ruolo all'inizio di ogni caso.
- Cosa decide il verdetto?
- La traccia della giuria, non il numero di carte prova giocate. Risolvi tutti gli effetti in sospeso, poi confronta la posizione della giuria; usa lo spareggio stampato in caso di parità. Tieni traccia del movimento della giuria a ogni round, non solo alla fine.
Accessori da tavolo per un gioco più fluido
- Avvocato in azione: tappetino da gioco per aula di tribunale di 1920: Un accessorio per Lawyer Up di Rock Manor Games, a tema tribunale di 1920. Un tappetino dedicato mantiene le aree del caso, delle prove e della giuria in posizioni fisse, riducendo le mescolanze accidentali di carte che causano la maggior parte delle dispute di tempistica.
- The Few and Cursed Art Book: Un libro rilegato di 144 pagine che raccoglie oltre 150 opere prodotte esclusivamente per il gioco, con commenti sul processo creativo di artisti tra cui Luke Ross, Will Conrad e Harvey Tolibao. Utile se al tuo gruppo piace l'aspetto visivo dei giochi da tavolo e vuole un riferimento allo stile artistico senza acquistare un altro gioco.
La maggior parte delle discussioni in Lawyer Up: Stagione 1 sono discussioni di tempistica. Annuncia il tuo ruolo, risolvi gli effetti in ordine e controlla la traccia della giuria per ultima — fallo e i tuoi casi si svolgeranno senza intoppi.



